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國服首測開啟,背靠騰訊的《爆裂小隊》能憑借“短平快”模式成為下一個“爆款”嗎?

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-07-29 22:09:30

◎現(xiàn)在要給《爆裂小隊》貼上標(biāo)簽還為時過早,但對于Supercell來說,他們的緊迫感應(yīng)該已經(jīng)達(dá)到了前所未有的程度。在海外遭遇平淡反饋的《爆裂小隊》能否在國內(nèi)成為下一個爆款,仍然有待市場觀察。

每經(jīng)記者 李卓    每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 張梓桐    每經(jīng)編輯 魏官紅    

輕量化游戲等來了“春天”。

去年年底以來,《蛋仔派對》和《元夢之星》橫空出世令市場咋舌,一批瞄準(zhǔn)“短平快”玩法的休閑小游戲的成功,讓日益內(nèi)卷的手游市場出現(xiàn)了新的增量空間。

日前國家新聞出版署公布的7月105款獲得版號的游戲中,休閑游戲占據(jù)40款。同時,2024年前7個月,休閑游戲版號數(shù)量占比從去年的18%躍升至38%,顯示出休閑游戲市場的快速增長趨勢。

《爆裂小隊》中國試玩會首站 圖片來源:每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 張梓桐 攝

7月30日,主打休閑玩法的《爆裂小隊》將開啟國服首測,7月27日,《爆裂小隊》中國試玩會首站放在了正處于ChinaJoy進(jìn)行時的上海。《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者在該款游戲的試玩現(xiàn)場了解到,《爆裂小隊》國服版本主打休閑策略對戰(zhàn),與國內(nèi)MOBA游戲常見的長對局不同,該游戲單局時長僅為3分鐘至4分鐘,滿足了玩家利用碎片化時間進(jìn)行游戲的需求。

《爆裂小隊》國服發(fā)行制作人馬士堯在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時表示,《爆裂小隊》定位為“Supercell全新休閑策略對戰(zhàn)手游”,旨在吸引包括Supercell IP用戶和新用戶在內(nèi)的廣泛玩家群體。

在他看來,“短平快”游戲玩法的產(chǎn)品在全球范圍內(nèi),尤其是中國市場,存在巨大的市場機(jī)遇。中國玩家對于新型游戲玩法的需求強(qiáng)烈,加之市場上缺乏休閑對戰(zhàn)游戲的大作,也為《爆裂小隊》等新型游戲提供了進(jìn)入藍(lán)海市場的機(jī)會。

“長單局”VS“短平快”

全球游戲市場的發(fā)展歷史悠久,主機(jī)和PC的高普及率孕育了重度游戲體驗的文化。在這樣的背景下,海外市場的手游用戶更傾向于享受休閑、快速的游戲,這種偏好使得海外手游市場成為休閑品類游戲的聚集地。

相較之下,中國市場呈現(xiàn)出游戲機(jī)和手游并行發(fā)展的格局。

許多中國玩家跳過了傳統(tǒng)游戲機(jī)時代,直接進(jìn)入移動游戲時代,手機(jī)成為主要的游戲平臺。這一現(xiàn)象造就了中國手游市場的獨(dú)特性:從“短平快”的休閑游戲到硬核、重度的長單局游戲,再到MOBA和吃雞等對抗性產(chǎn)品,中國市場均有涉獵。然而,長單局類產(chǎn)品競爭激烈,市場上卻鮮有以“短平快”玩法為核心的創(chuàng)新產(chǎn)品出現(xiàn)。

因此,一批以《爆裂小隊》為代表的“短單局”游戲正在高調(diào)入局,尋求發(fā)掘手游“紅海市場”中的“藍(lán)海”。

7月27日,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者了解到,《爆裂小隊》的核心玩法具有一定創(chuàng)新性,其游戲形式為IP大亂斗。在4分鐘的短單局當(dāng)中,玩家需要做的就是走、停、打以及養(yǎng)成自己的隊伍,因此它帶有鮮明的“局內(nèi)養(yǎng)成”和“短單局”的模式特色。此外,該游戲可以讓玩家自由組隊,5v5形式強(qiáng)化社交特性。

玩家可以選擇戰(zhàn)斗或非戰(zhàn)斗方式獲取寶石,這種以獲取寶石為核心的玩法,增加了游戲的隨機(jī)性和可玩性,也為玩家提供了豐富的策略選擇。

與此同時,Supercell團(tuán)隊從用戶視角出發(fā),對《爆裂小隊》進(jìn)行了全面優(yōu)化,無論是門檻、操作還是體驗,都力求做到簡單易懂,包容性強(qiáng)?!睹咳战?jīng)濟(jì)新聞》記者在游戲小范圍用戶測試會上了解到,不少玩家對游戲給予了正面評價。

在馬士堯看來,憑借Supercell在中國龐大的用戶基礎(chǔ)和影響力,《爆裂小隊》國服版本有望吸引大量Supercell IP粉絲。同時,游戲的創(chuàng)新玩法和短對局模式,也預(yù)計將吸引一批新的休閑對戰(zhàn)玩家。

國內(nèi)市場反饋仍有待觀察

作為一款集合了Supercell所有IP的“大亂斗”產(chǎn)品,《爆裂小隊》有著深刻的Supercell基因。“我們的核心受眾一定是Supercell的粉絲,這是我們最核心的用戶。”馬士堯在接受記者采訪時說道。

作為騰訊重金押注的明星公司,Supercell自成立以來,就采用了扁平化管理+小團(tuán)隊開發(fā)的獨(dú)特運(yùn)行模式。得益于此,Supercell的游戲開發(fā)效率非常高,但他們砍掉項目的頻率同樣高得驚人。

據(jù)Supercell首席執(zhí)行官Ilkka Paananen公布的數(shù)據(jù),公司淘汰的游戲已經(jīng)達(dá)到了30多款,成功登上全球市場的只有5款。

這種嚴(yán)苛的標(biāo)準(zhǔn)下,Supercell的確打造出了多款不同品類、不同玩法的超級爆款。但隨著市場的發(fā)展和其他優(yōu)秀廠商不斷推陳出新,Supercell也面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。自2017年開始,在老游增長放緩、新游遲遲不能上線的情況下,Supercell的營收和盈利數(shù)據(jù)雙雙下滑。

財務(wù)數(shù)據(jù)顯示,2023年Supercell收入17億歐元(18.32億美元),同比下滑4.2%;稅前利潤(EBITDA)為5.8億歐元(6.25億美元),同比下降8.2%。

因此,Supercell也希望借助《爆裂小隊》進(jìn)一步深入休閑游戲市場,尋求新的市場增量機(jī)會。

值得注意的是,雖然《爆裂小隊》在上線前的測試期備受市場期待,但正式上線后,其收入數(shù)據(jù)開始呈現(xiàn)出緩慢下降趨勢。

5月29日,《爆裂小隊》正式全球公測。上線初期,該游戲下載量和收入增勢兇猛。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),該游戲在上線當(dāng)天就創(chuàng)造了110萬美元的收入。Appfigures的數(shù)據(jù)顯示,該游戲發(fā)布首周收入超過了1000萬美元大關(guān);Sensor Tower預(yù)估的首周收入則約為910萬美元。無論從哪個平臺的數(shù)據(jù)來看,《爆裂小隊》的首周收入都達(dá)到了Supercell上款游戲《荒野亂斗》的兩倍之高。

但隨著玩家熱情退潮,游戲的數(shù)據(jù)出現(xiàn)了一定下滑。據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),在上線的第二周之后,該游戲收入數(shù)據(jù)就開始呈現(xiàn)出緩慢下降的趨勢。

從玩家反饋來看,玩法單一、界面信息不夠充分、付費(fèi)道具影響游戲平衡等,是影響玩家體驗、降低用戶留存的關(guān)鍵因素。

現(xiàn)在要給《爆裂小隊》貼上標(biāo)簽還為時過早,但對于Supercell來說,他們的緊迫感應(yīng)該已經(jīng)達(dá)到了前所未有的程度。在海外遭遇平淡反饋的《爆裂小隊》能否在國內(nèi)成為下一個爆款,仍然有待市場觀察。

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