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盛趣游戲副總裁譚雁峰:產(chǎn)品越來越少 但行業(yè)并非寒冬

每日經(jīng)濟新聞 2019-08-02 17:54:41

盛趣游戲的凈利潤在國內(nèi)游戲行業(yè)排名第三,第一年的扣非凈利潤承諾也完成了。從資本市場的數(shù)據(jù)來看,目前世紀華通重組盛趣游戲后,市值位列A股游戲行業(yè)第一。

每經(jīng)記者 許戀戀    每經(jīng)編輯 杜毅    

“上線一個多月,新進用戶超預(yù)期,希望把這個產(chǎn)品做長線,不會做非常多的氪金內(nèi)容去強制用戶花錢,不過營收上是達到我們預(yù)期的。”談到最近上線的新游戲《輻射:避難所Online》,盛趣游戲(原盛大游戲)副總裁譚雁峰臉上露出了笑容。

7月初,盛趣游戲舉辦了公司成立以來最大規(guī)模的戰(zhàn)略發(fā)布會,正式宣布上市的同時,也首度披露了盛趣游戲未來的戰(zhàn)略。產(chǎn)品端,公司透露將推出20余款產(chǎn)品,其中《輻射:避難所Online》就是重點產(chǎn)品之一。

作為2019年Chinajoy財經(jīng)深度合作媒體,每日經(jīng)濟新聞專訪了譚雁峰,不同于去年認為行業(yè)“三荒年”(產(chǎn)品荒、用戶荒、流量荒),今年譚雁峰告訴記者,游戲市場仍然是上升市場,“產(chǎn)品越來越少,尤其是頭部產(chǎn)品越來越少,但我并不認為這是行業(yè)的寒冬,這個行業(yè)里不好做,只有一個可能性,你對這個行業(yè)的理解沒有跟著這個行業(yè)發(fā)展的節(jié)奏”。

圖片來源:受訪者提供

為什么盛趣虧錢項目少?

今年游戲圈的一件大事,就是曾經(jīng)的游戲霸主終于重回A股。從業(yè)績上看,盛趣游戲這個游戲行業(yè)的老兵并沒有因為跟不上時代而被邊緣,反而在端轉(zhuǎn)手的轉(zhuǎn)型陣痛后,獲得了新的活力。2016-2018年,盛趣網(wǎng)絡(luò)的營收分別為37.6億元、41.9億元、44.3億元,扣除股份支付費用影響后凈利潤分別為15.9億元、17.4億元、22.3億元。

盛趣游戲的凈利潤在國內(nèi)游戲行業(yè)排名第三,第一年的扣非凈利潤承諾也完成了。從資本市場的數(shù)據(jù)來看,目前世紀華通重組盛趣游戲后,市值位列A股游戲行業(yè)第一。

游戲公司能盈利,手上必然要有產(chǎn)品。但沒有一家游戲公司敢說自己能夠規(guī)避所有風險,游戲一定成功,能夠做的,就是將試錯成本降低。譚雁峰告訴每經(jīng)記者,盛趣游戲每一年發(fā)的產(chǎn)品的數(shù)量不是特別多,虧錢的項目非常少,立項和發(fā)行都做的比較穩(wěn)健。

精品化是盛趣游戲未來的戰(zhàn)略方向之一。目前盛趣游戲有自己的研發(fā)中臺,以中臺的方式保障項目的研發(fā)質(zhì)量。這就意味著盛趣游戲產(chǎn)品的立項效率和體系化能力提升,以生產(chǎn)線的模式推出產(chǎn)品的速度會變得更快,同時會保證產(chǎn)品的短板不會很明顯。“至于長板有多長,這取決于團隊自己對于這塊的理解有多深。” 

盛趣內(nèi)部立項嚴格,內(nèi)部有專門的立項委員會,對于一個產(chǎn)品在什么階段應(yīng)該做到什么程度,也有一套監(jiān)管體系,確保每一個上線的項目能夠在當前市場上有一定的競爭力。

另一個實現(xiàn)精品化的路徑是IP化的運作方式,首先盛趣會和一些有知名度的大IP合作,,即使沒有IP,用自己原創(chuàng)的方式做,譚雁峰表示盛趣也是以長線運作方式看待這些產(chǎn)品。

“如果某款產(chǎn)品上線后表現(xiàn)可能不佳,我們也不會馬上放棄,而是不斷以更新?lián)Q代升級的方式,去升級和迭代這些項目,希望它不斷成長。”

盛趣游戲在選擇IP上也有自己的偏好,譚雁峰表示,盛趣看重兩類IP,一是主機游戲和單機游戲的IP,此外就是獨立游戲的IP。他也向每經(jīng)記者透露,盛趣拿了很多獨立游戲或者主機游戲的IP,有些IP相當經(jīng)典,相關(guān)的開發(fā)程度已經(jīng)很高。

這樣選擇IP的視角已經(jīng)讓盛趣游戲嘗到了甜頭,比如《輻射:避難所Online》就是3A大作《輻射避難所》的手游版。三年前,盛趣旗下D.N.A工作室三年前看到《輻射避難所》單機在全球表現(xiàn)很好,因此就想把這款產(chǎn)品引進國內(nèi),并且做成手游,因此和IP擁有方、也是全球知名的游戲公司貝塞斯達(B社)提出做網(wǎng)絡(luò)版。

圖片來源:受訪者提供

譚雁峰坦言,貝塞斯達剛開始對盛趣信任感并不高,因為沒那么熟悉IP。后來團隊提了很多方案,雙方進行了溝通和交流,最后同意了。“這個產(chǎn)品一直到上線之前,對方還是非常謹慎的,直到上線之后,看到數(shù)據(jù)、成績,看到用戶的評論,貝塞斯達現(xiàn)在的態(tài)度變得比較積極了。”

流量轉(zhuǎn)化率變低 內(nèi)容開始占據(jù)上風

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報告》,中國游戲市場實際銷售收入達到了1163.1億元,增長10.8%。

譚雁峰是游戲行業(yè)老兵,去年他曾向每經(jīng)記者總結(jié)2018年是行業(yè)的“三荒年”,今年他則告訴每經(jīng)記者:“產(chǎn)品荒、用戶荒,在一個市場成熟到一定程度的時候都會出現(xiàn)這個問題,尤其是游戲創(chuàng)意行業(yè)、內(nèi)容行業(yè)、文化行業(yè),產(chǎn)品到成熟的時候永遠是產(chǎn)品為王的時代。”

圖片來源:受訪者提供

產(chǎn)品荒一方面是行業(yè)發(fā)展的自我迭代,另一方面也有總量控制的政策影響。“為什么會說產(chǎn)品荒?因為優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品太少了,行業(yè)的產(chǎn)能也在下降,大量的中小型公司在這個過程中因為行業(yè)門檻的提高活不下去了,本來以前一年有一萬款,現(xiàn)在一年三四千款產(chǎn)品。加上量化的限制,產(chǎn)品會變得越來越少。”

但在譚雁峰眼里,這并不意味著行業(yè)的寒冬。游戲行業(yè)有2000多億市場規(guī)模,增速可能沒有以前那么快,如果按照這個行業(yè)15%的增長率,一家公司能夠跟上行業(yè)平均增速,不至于活的很艱苦很艱難。“這個行業(yè)里不好做,只有一個可能性,你對這個行業(yè)的理解沒有跟著這個行業(yè)發(fā)展的節(jié)奏。”

曾經(jīng),盛趣也是經(jīng)歷過端游到手游轉(zhuǎn)型的陣痛期,譚雁峰認為,在當下的環(huán)境里,游戲公司能不能好好存活下去,要看在行業(yè)變化過程中公司能不能主動適應(yīng)和把握變化。

今年游戲行業(yè)一個影響很大變化是有一些廠商開始跟渠道談更高的分成比例,譚雁峰認為這就是行業(yè)變化帶來對內(nèi)容的影響。“以前這個行業(yè)里流量為王,有流量的人擁有全世界,但是現(xiàn)在流量的轉(zhuǎn)化效率變低了,同樣的流量不一定帶那么多用戶,更多是用戶選擇產(chǎn)品,用戶看了廣告不一定會進游戲,更多根據(jù)口碑、自己喜好、產(chǎn)品品質(zhì)選擇游戲,這時候內(nèi)容開始占據(jù)上風。”

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盛趣游戲 譚雁峰

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