每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-12-12 18:07:41
12月11日,2024年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會在北京舉辦,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長唐賈軍發(fā)布《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,2024年我國電競產(chǎn)業(yè)實際銷售收入275.68億元,同比增長4.62%,用戶規(guī)模為4.90億,同比增長0.42%。從近5年的數(shù)據(jù)看,國內(nèi)電競用戶規(guī)?;颈3址€(wěn)定。
每經(jīng)記者 李卓 每經(jīng)實習(xí)記者 李宇彤 每經(jīng)編輯 董興生
“對電競產(chǎn)業(yè)而言,2024年是具有里程碑意義的一年。”中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在2024年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會上如是說。
12月11日,2024年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會在北京舉辦。唐賈軍在會上對外發(fā)布了《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱報告)。
唐賈軍 圖片來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委微信公眾號
《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者現(xiàn)場注意到,報告顯示,2024年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)實際銷售收入275.68億元,同比增長4.62%。其中,占比最大的依然是直播收入,為80.84%。其次是賽事收入、俱樂部收入和其他收入,占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。2024年,我國電子競技用戶規(guī)模為4.90億,同比增長0.42%。從近5年的數(shù)據(jù)看,國內(nèi)電競用戶規(guī)模基本保持穩(wěn)定。
今年,電競領(lǐng)域接連迎來大事件,而電競的主流化趨勢也愈發(fā)明顯。7月,2024年沙特電競世界杯成功舉辦;同月12日,國際奧委會在其官網(wǎng)宣布,將與沙特阿拉伯奧委會合作,于2025年在沙特舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會。
唐賈軍表示:“目前,我國擁有全球最大的電子競技用戶群體,行業(yè)營收也居于世界前列。今年國務(wù)院有關(guān)文件首次明確提及‘支持電子競技等發(fā)展’,表明了政府對電子競技產(chǎn)業(yè)的支持態(tài)度。2024年,在各地政府政策扶持和引導(dǎo)下,我國電競企業(yè)在堅持規(guī)范化發(fā)展的同時,不斷拓展新業(yè)態(tài),電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)呈現(xiàn)出向善向好發(fā)展趨勢。”
從電競游戲玩法類型占比來看,報告顯示,主要電競游戲產(chǎn)品中,射擊類最多,占比達(dá)到26.1%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA類)次之,占比15.2%。排在第三位的體育競技類占比為12.0%。
從電競游戲產(chǎn)品排名情況看,移動電子競技游戲流水TOP10的產(chǎn)品主要集中于射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類和棋牌類。其中,射擊類游戲3款,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類和棋牌類游戲各2款。
值得一提的是,在客戶端電子競技游戲熱度TOP10的產(chǎn)品中出現(xiàn)了斷層,射擊類產(chǎn)品占比達(dá)到50%,排在第二的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類則只有20%。
圖片來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委微信公眾號
今年,許多游戲廠商在已被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是紅海的賽道上繼續(xù)發(fā)力,射擊類和多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲面臨新的競爭。
從射擊品類來看,9月26日,騰訊《三角洲行動》上線,首周注冊用戶數(shù)突破2500萬。此外,《PUBG MOBILE》和騰訊代理的《VALORANT》兩款游戲也維持了強勢表現(xiàn),前者在9月重奪中國出海手游下載榜首位,后者在發(fā)布主機版后流水同比增長超30%。
而多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類方面,《王者榮耀》此前對外公布,有超過1億玩家共同慶祝游戲9周年,DAU(日活躍用戶數(shù))在上線9年后仍處于億級水平。沐瞳旗下的《決戰(zhàn)巔峰》今年也從海外市場轉(zhuǎn)向國內(nèi)。國內(nèi)的MOBA類局面也在不斷發(fā)生變動。
從游戲的平臺分類來看,移動游戲占比57.6%,客戶端游戲占比26.1%,同時具有兩種版本的電競游戲占比12.0%,網(wǎng)頁游戲占比4.3%。
作為承接電競游戲產(chǎn)品的重要形式,今年,電競賽事也迎來了諸多重大節(jié)點。
報告顯示,2024年,省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類電競賽事共舉辦124項,較去年的127項略有減少,但整體數(shù)量較為穩(wěn)定。其中,58%的賽事全程線下舉辦,32%的賽事采用線上線下結(jié)合的形式舉辦,另有10%的賽事為線上舉辦。今年,線下舉辦賽事數(shù)量大幅上漲12%。
圖片來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委微信公眾號
據(jù)騰訊互娛天美電競中心副總監(jiān)黃凱在大會上的介紹,今年11月舉辦的《王者榮耀》KPL年度總決賽,有33000位觀眾前往線下觀賽,而官方賽事直播間同時在線人數(shù)也達(dá)到了322.2萬。
規(guī)格更高、頻率更集中的線下賽事在全國多地多城巡回,帶動了電競相關(guān)用戶隨著比賽一同前往賽事舉辦城市,電競正成為帶動文旅發(fā)展的新力量。
2024年,我國電子競技線下賽事舉辦城市集中分布于華東、西南地區(qū)。上海持續(xù)成為舉辦電子競技賽事數(shù)量最多的城市,占全國17.8%。其他依次為成都、杭州、北京,占比分別為15.3%、7.3%和6.5%。
隨著電競賽道的發(fā)展,更多“玩家”正在入場。截至2024年底,我國可查詢的電子競技俱樂部共有195家,較去年有所增加。擁有10家及以上電子競技俱樂部的城市有上海、北京、廣州和杭州。上海市的俱樂部數(shù)量繼續(xù)排在首位。
游戲產(chǎn)品和游戲賽事的豐富,使得電競俱樂部在開辟新賽道方面做出了更多的嘗試和努力。在195家電競俱樂部中,僅參加單種賽事的俱樂部占比59.4%,參加2種及以上賽事的占比40.6%,較去年有明顯增長。
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