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史玉柱回歸兩年:巨人網(wǎng)絡(luò)上半年凈利同比增長8.16%,《征途》不只是賣情懷

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-08-31 08:43:36

◎分產(chǎn)品來看,2024上半年,巨人“移動端網(wǎng)絡(luò)游戲”收入10.69億元,同比增長8.11%,占總營收比例為74.89%;電腦端網(wǎng)絡(luò)游戲收入3.38億元,同比減少22.11%,占總營收比例為23.69%。

◎巨人網(wǎng)絡(luò)能否在AI上找到游戲的突破口,關(guān)鍵還是在AIGC的應(yīng)用上如何降本增效,并讓人工智能成為玩家在游戲中的陪伴。此外則是在可能探索的休閑游戲UGC領(lǐng)域,讓人工智能幫助玩家更方便地搭建游戲場景。

每經(jīng)記者 李卓    每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 李宇彤  張梓桐    每經(jīng)編輯 梁梟    

8月29日,巨人網(wǎng)絡(luò)(SZ002558,股價(jià)9.55元,市值188.5億元)發(fā)布2024年半年度報(bào)告。

今年上半年,公司實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入14.27億元,同比下降1.13%,游戲業(yè)務(wù)收入同比基本持平。歸屬于上市公司股東的凈利潤為7.18億元,同比增長8.16%;扣非凈利潤8.84億元,同比增長27.92%。

與2024半年度報(bào)告一同發(fā)布的還有巨人網(wǎng)絡(luò)2024半年度利潤分配預(yù)案。據(jù)預(yù)案,巨人網(wǎng)絡(luò)擬向全體股東每10股派發(fā)現(xiàn)金紅利1.40元,現(xiàn)金分紅金額2.65億元,分紅比例約為37%。巨人方面給出的數(shù)據(jù)來看,從2016年上市到2023年,公司已連續(xù)8個(gè)年度分紅,累計(jì)分紅26.50億元。

分紅之外,巨人網(wǎng)絡(luò)從2018年至2023年連續(xù)6年回購。截至2024年上半年,累計(jì)回購372萬股,總金額達(dá)0.35億元。

2022年9月,淡出公司近10年的掌舵人史玉柱宣告復(fù)出。2023年,巨人網(wǎng)絡(luò)結(jié)束了連續(xù)兩年?duì)I收、凈利雙雙下滑,憑借新上線游戲和成熟游戲產(chǎn)品保持了平穩(wěn)運(yùn)營,實(shí)現(xiàn)營收同比增長43.50%,盈利同比增長27.67%。

而今年的1月1日,巨人網(wǎng)絡(luò)發(fā)布高管變動公告,劉偉因個(gè)人原因辭去首席執(zhí)行官的職位,曾在巨人擔(dān)任《征途2》等項(xiàng)目產(chǎn)品總監(jiān)的張棟接任。

由史玉柱親自帶隊(duì)的“老班底”重拾巨人網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營,能否帶領(lǐng)公司再創(chuàng)輝煌?緊握經(jīng)典IP“征途”系列,巨人網(wǎng)絡(luò)的情懷牌還能再打多久?

《征途》不只是賣情懷:小游戲給“老游戲”帶來新增長

巨人網(wǎng)絡(luò)在半年報(bào)中表示,公司目前最主要的兩條產(chǎn)品線分別為“征途”系列和“球球大作戰(zhàn)”。

《征途》開創(chuàng)的“游戲免費(fèi),道具付費(fèi)”的內(nèi)購制,深刻影響了中國游戲行業(yè),以致內(nèi)購制成為目前國內(nèi)游戲最普遍的付費(fèi)形式。作為中國網(wǎng)絡(luò)游戲史一個(gè)重要篇章,“征途”IP擁有了龐大的用戶基礎(chǔ)。從半年報(bào)內(nèi)容來看,巨人網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)搭建起了《征途》《征途2》《綠色征途》《征途懷舊版》的征途IP矩陣。

而到了本報(bào)告期,在移動端網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,“征途”系列主要產(chǎn)品包括由騰訊獨(dú)家代理的《征途》手游、自研自發(fā)的《征途2》手游,以及于2023年3月正式上線的《原始征途》手游等。

分產(chǎn)品來看,2024上半年,巨人“移動端網(wǎng)絡(luò)游戲”收入10.69億元,同比增長8.11%,占總營收比例為74.89%;電腦端網(wǎng)絡(luò)游戲收入3.38億元,同比減少22.11%,占總營收比例為23.69%。

據(jù)《2024年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,今年上半年,小程序移動游戲(俗稱“小游戲”)實(shí)現(xiàn)收入166.03億元,同比增長60.5%。其中,內(nèi)購產(chǎn)生的實(shí)銷收入為90.98億元,同比增長81.56%;廣告變現(xiàn)收入為75.05億元,同比增長40.75%。并且,小游戲市場收入已連續(xù)三年保持高速增長,其中內(nèi)購收入占比也在逐年提升。

順應(yīng)著小游戲賽道的火熱發(fā)展趨勢,已上線的《王者征途》累計(jì)新增用戶超800萬,2月上線后流水連續(xù)5個(gè)月環(huán)比增長。

值得一提的是,《原始征途》是史玉柱自2022年9月回歸研發(fā)一線參與的首款產(chǎn)品,在公測上線一年后仍舊保持相對穩(wěn)定的用戶生態(tài)和流水。今年上半年,《原始征途》小程序游戲也進(jìn)入見用戶測試期。巨人網(wǎng)絡(luò)表示,后續(xù)將根據(jù)測試情況在下半年加大買量投放力度。

巨人網(wǎng)絡(luò)董事長、實(shí)際控制人史玉柱 圖片來源:史玉柱微博

對于巨人網(wǎng)絡(luò)在游戲上的布局,游戲行業(yè)分析師張書樂在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)表示,征途小游戲,本質(zhì)上是在昔日的端游已經(jīng)能夠小游戲化的狀態(tài)下,進(jìn)行的一個(gè)衍生。就如十年前的端游往往能夠在五年前網(wǎng)頁游戲化一樣,技術(shù)的提升讓小游戲能承載更多的內(nèi)容,巨人的“移植”也就在于此,對于當(dāng)下走休閑游戲風(fēng)的小游戲而言,大廠這般移植有一定的降維打擊效果。

但他也進(jìn)一步表示,僅僅靠過去的游戲去移植,并不足以打開小游戲市場,還需要針對小游戲的特點(diǎn),重新開發(fā)一系列的玩法體驗(yàn),方能破局。就如昔日端游移植為手游,大多表現(xiàn)平平,需要二次創(chuàng)作,甚至是承載IP的全新研發(fā)。

《征途》自2006年面世至今已有18年,其實(shí)細(xì)數(shù)巨人網(wǎng)絡(luò)旗下的游戲產(chǎn)品不難發(fā)現(xiàn),主要還是圍繞著這位“老將”,總體上名聲響亮的IP也只有其主要的產(chǎn)品線。互聯(lián)網(wǎng)分析師丁道師對此表示,巨人也不是說沒有努力做過其他的一些產(chǎn)品,但是對于游戲行業(yè)來說,很多IP做起來都很困難。

休閑競技游戲戰(zhàn)況激烈:AI加持,巨人勝算幾何?

《球球大作戰(zhàn)》是巨人網(wǎng)絡(luò)的另一款核心產(chǎn)品。半年報(bào)顯示,《球球大作戰(zhàn)》延續(xù)2023下半年以來的收入增長態(tài)勢,春節(jié)期間的活躍ARPU(每用戶平均收入)創(chuàng)歷史新高,春節(jié)檔流水創(chuàng)近五年新高。

而春節(jié)檔的休閑競技手游,戰(zhàn)況激烈。當(dāng)時(shí),網(wǎng)易的熱門游戲《蛋仔派對》日活用戶數(shù)突破4000萬。有數(shù)據(jù)顯示,2月15日前的30天內(nèi),《蛋仔派對》在App Store的總收入約為1.44億元,而騰訊《元夢之星》則為6155萬元。而《球球大作戰(zhàn)》在來到第九個(gè)年頭之際,其戰(zhàn)力是否還能和正在高歌猛進(jìn)的“新生代們”一較高下?

張書樂對此分析道:“球球大作戰(zhàn)有自己的特點(diǎn),但不是用戶創(chuàng)作內(nèi)容的方向,網(wǎng)游本質(zhì)上可以升級,也可以迭代,形成轉(zhuǎn)型不是問題,關(guān)鍵是腦洞夠不夠大、工具好不好用。”他也認(rèn)為,憑借《蛋仔派對》打開的通道,憑借《球球大作戰(zhàn)》在休閑游戲領(lǐng)域的影響力,可以在UGC游戲領(lǐng)域找到更多的機(jī)遇。

今年上半年,巨人網(wǎng)絡(luò)繼續(xù)推進(jìn)《太空殺》深耕國內(nèi)市場,鞏固在太空狼人殺細(xì)分品類的地位。

圖片來源:視覺中國-VCG111447650154

而在海外,《太空殺》海外版《Super Sus》在App Store和Google play全球上架。之后登頂泰國App Store總榜以及印尼、巴西、馬來西亞等多地游戲榜,實(shí)現(xiàn)了日活躍用戶數(shù)量持續(xù)增長。

今年8月2日,《太空殺》發(fā)布“AI殘局挑戰(zhàn)”玩法,據(jù)稱是行業(yè)內(nèi)首個(gè)基于多智能體大模型(Multi-Agent LLM)打造的AI原生游戲玩法。此外,巨人也將大模型驅(qū)動的擬人化問答系統(tǒng)、陪伴型AI NPC、UGC劇本創(chuàng)作工具等AIGC技術(shù)運(yùn)用到自研產(chǎn)品中。

張書樂表示,巨人網(wǎng)絡(luò)能否在AI上找到游戲的突破口,關(guān)鍵還是在AIGC的應(yīng)用上如何降本增效,并讓人工智能成為玩家在游戲中的陪伴。此外,則是在可能探索的休閑游戲UGC領(lǐng)域,讓人工智能幫助玩家更方便地搭建游戲場景。這些都是游戲大廠在AI應(yīng)用上具有實(shí)踐能力的優(yōu)勢,而劣勢則是試驗(yàn)場景豐富,但在AI技術(shù)的積累上確實(shí)較科技大廠有代差。

丁道師也分析了巨人網(wǎng)絡(luò)在AI上的布局投入。他認(rèn)為,AI是大勢所趨,所有公司都要擁抱。對于巨人一類中腰部的企業(yè)而言,把已有的優(yōu)秀的人工智能的產(chǎn)品,與具體場景結(jié)合起來,給消費(fèi)者提供價(jià)值反而可能更適合。

丁道師進(jìn)一步表示,像百度創(chuàng)始人、董事長兼首席執(zhí)行官李彥宏呼吁不要卷模型,要卷應(yīng)用一樣,“要卷應(yīng)用、卷服務(wù)、卷場景,給出切實(shí)能夠滿足消費(fèi)者的產(chǎn)品,這才是行業(yè)的陰陽之道”。

封面圖片來源:視覺中國-VCG111447650154

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